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CE 6.4.3 风叶人加强版 D3D 注入实战:C++ 覆盖层开发指南

发布时间:2026/9/29 4:16:46来源:尧图网络
CE 6.4.3 风叶人加强版 D3D 注入实战:C++ 覆盖层开发指南
简介这份资源为基于 Direct3D 与 C 编写的 CE 6.4.3 风叶人加强版工程包面向具备一定 C 基础、希望研究内存操作与 3D 图形编程的开发者与逆向学习者。包内整合了 Cheat Engine 相关模块与 DirectX 渲染逻辑可用于理解进程注入、内存读写、图形接口调用等底层机制适合作为个人学习与实验的参考素材。压缩包为 rar 格式共 130 个文件约 13.16MB包含 35 个 dll、13 个 exe、12 个 h、11 个 cpp 以及 lua、pas、sys、vcproj、sln 等类型分别对应动态库、可执行程序、头文件、源码、脚本与工程配置目录结构便于按模块查阅。目前已有 1735 人学习下载读者可从中获取完整的工程组织方式、C 源码实现与 Direct3D 相关调用示例并借助 Cheat Engine 组件理解内存调试与数据修改思路为后续底层编程与图形开发打下基础。1. CE 6.4.3 风叶人加强版一个 D3D 注入项目的技术拆解第一次看到「CE_6.4.3_风叶人加强版_d3d_C」这个标题多数人的反应是懵的——CE 是 Cheat Engine6.4.3 是它的一个经典版本号风叶人/枫叶人是一套流传很广的汉化增强分支d3d 和 C 则点明了它的技术底座Direct3D 渲染层加 C 原生代码。把这几个词拼起来它描述的其实是一类很具体的东西在 CE 6.4.3 的基础上用 C 写一个 D3D 层的覆盖渲染模块把原本靠窗口控件堆出来的界面换成直接画在游戏画面上的悬浮层。它解决的问题很实在。原版 CE 的界面是 Win32 控件一旦目标程序全屏独占或者用了 D3D 渲染CE 窗口切来切去就会闪烁、掉帧甚至被反作弊或窗口焦点机制干扰。把界面搬到 D3D 的 Present 钩子上就能做到画面叠加、不抢焦点、随游戏帧同步刷新。适合谁适合已经会写 C、懂一点 Windows 消息循环、想研究 D3D Hook 和内存工具二次开发的人。如果你连 Visual Studio 都没装过这篇会让你有点吃力但跟着走也能跑通最小闭环。2. 从 CE 6.4.3 到 D3D 覆盖层先想清楚架构再动手2.1 为什么是 CE 6.4.3 而不是最新版CE 6.4.3 是个分水岭版本。它的插件接口Plugin导出、ExportedFunctions结构相对稳定Lua 引擎和内存扫描 API 的符号没有大改社区里大量老插件、老脚本都是照着这个版本的 ABI 写的。再往后的版本改过导出表结构一些直接GetProcAddress拿函数指针的老代码会直接崩。所以做二次开发6.4.3 是兼容性最好的锚点。「风叶人加强版」这类分支本质是在原版基础上做了三件事汉化界面、预置一批常用脚本、把插件加载路径和签名校验放宽。你要做的 D3D 模块是挂在这个放宽后的加载机制上的。常见做法是编译成一个 DLL放到 CE 的plugins目录或者用 CE 的createthread在目标进程里加载。2.2 D3D 覆盖层的三种挂法选哪个方案原理优点代价Present 钩子HookIDXGISwapChain::Present帧同步、稳定需要处理 D3D11/9 两套接口EndScene 钩子Hook D3D9EndScene老游戏兼容好新游戏多是 D3D11/12外部覆盖窗口独立透明窗口叠加不碰目标进程抢焦点、全屏失效我一般会先确认目标程序用的是 D3D9 还是 D3D11。用 Process Explorer 看加载的d3d9.dll还是dxgi.dll就能判断。老游戏、老工具链基本是 D3D9那就走 EndScene新一点的走 Present。下面统一按 D3D9 的 EndScene 讲因为 CE 6.4.3 那个年代的目标程序大多是 D3D9。2.3 最小可跑的 Hook 骨架先别急着画界面第一步是让钩子能挂上、能打印日志。用常见的MinHook库做 trampoline hook这是最省心的做法。// d3d9_hook.cpp #include windows.h #include d3d9.h #include MinHook.h #pragma comment(lib, d3d9.lib) typedef HRESULT(WINAPI* EndScene_t)(IDirect3DDevice9*); EndScene_t oEndScene nullptr; // 我们的 EndScene 实现 HRESULT WINAPI hkEndScene(IDirect3DDevice9* pDevice) { // 在这里做覆盖层绘制先只打日志验证钩子生效 static bool logged false; if (!logged) { OutputDebugStringA([d3d] EndScene hooked\n); logged true; } return oEndScene(pDevice); // 必须调用原始函数否则画面黑屏 } // 通过临时 D3D 设备拿到 vtable 地址 void* GetEndSceneAddr() { IDirect3D9* pD3D Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if (!pD3D) return nullptr; D3DPRESENT_PARAMETERS pp {}; pp.Windowed TRUE; pp.SwapEffect D3DSWAPEFFECT_DISCARD; pp.hDeviceWindow GetConsoleWindow(); IDirect3DDevice9* pDev nullptr; pD3D-CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, pp.hDeviceWindow, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, pp, pDev); void* addr nullptr; if (pDev) { // vtable 第 42 项是 EndScene addr (*reinterpret_castvoid***(pDev))[42]; pDev-Release(); } pD3D-Release(); return addr; } BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE, DWORD reason, LPVOID) { if (reason DLL_PROCESS_ATTACH) { MH_Initialize(); void* target GetEndSceneAddr(); if (target) { MH_CreateHook(target, hkEndScene, reinterpret_castvoid**(oEndScene)); MH_EnableHook(target); } } return TRUE; }逻辑说明GetEndSceneAddr先创建一个临时 D3D 设备从它的虚函数表里取第 42 个函数指针——D3D9 的IDirect3DDevice9接口里 EndScene 的索引就是 42这个数字是固定的写错就会钩到别的函数上画面直接崩。拿到地址后用 MinHook 建钩子oEndScene保存原始函数指针hkEndScene里必须调用它否则渲染管线断掉。参数说明D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING是为了兼容性临时设备不需要硬件加速pp.Windowed TRUE避免创建全屏设备失败。MH_Initialize只需调用一次重复调用会返回错误但不致命。提示如果GetEndSceneAddr返回空多半是CreateDevice失败检查hDeviceWindow是不是有效窗口句柄控制台程序用GetConsoleWindow()可能拿到 NULL换成GetDesktopWindow()更稳。3. 用 C 在 D3D 层画界面字体、矩形和输入3.1 初始化 D3D 字体和绘制资源钩子挂上后真正的活是画东西。D3D9 里画文字用ID3DXFont画矩形用ID3DXLine或者自己拼顶点。这些资源必须在设备创建后初始化不能在DllMain里做因为那时设备还不存在。正确时机是在hkEndScene第一次被调用时惰性初始化。#include d3dx9.h #pragma comment(lib, d3dx9.lib) ID3DXFont* g_font nullptr; ID3DXLine* g_line nullptr; void EnsureResources(IDirect3DDevice9* pDevice) { if (g_font) return; // 已初始化 D3DXFONT_DESCA desc {}; desc.Height 18; desc.Width 0; desc.Weight FW_NORMAL; desc.MipLevels 1; desc.Italic FALSE; desc.CharSet DEFAULT_CHARSET; desc.OutputPrecision OUT_DEFAULT_PRECIS; desc.Quality DEFAULT_QUALITY; desc.PitchAndFamily DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE; strcpy_s(desc.FaceName, Consolas); D3DXCreateFontA(pDevice, desc.Height, desc.Width, desc.Weight, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE, Consolas, g_font); D3DXCreateLine(pDevice, g_line); }逻辑说明EnsureResources用g_font是否为空做幂等判断保证只初始化一次。D3DXCreateFontA的参数里Height是字符高度Weight用FW_NORMALFaceName指定字体名。D3DXCreateLine用来画分隔线和边框。参数说明Height 18是经验值1080p 下可读性不错如果目标程序是 4K要按 DPI 缩放否则字小到看不清。MipLevels 1对字体没影响但传 0 有时会失败固定写 1 更稳。3.2 绘制一个带背景的面板光有字体不够直接画字在复杂画面上会看不清得先铺一层半透明背景。D3D9 画半透明矩形要关掉 Z 缓冲、开 Alpha 混合。void DrawPanel(IDirect3DDevice9* pDevice, int x, int y, int w, int h) { struct VERTEX { float x, y, z, rhw; DWORD color; }; VERTEX v[4] { { (float)x, (float)y, 0, 1, D3DCOLOR_ARGB(180, 0, 0, 0) }, { (float)(xw), (float)y, 0, 1, D3DCOLOR_ARGB(180, 0, 0, 0) }, { (float)x, (float)(yh), 0, 1, D3DCOLOR_ARGB(180, 0, 0, 0) }, { (float)(xw), (float)(yh), 0, 1, D3DCOLOR_ARGB(180, 0, 0, 0) }, }; pDevice-SetFVF(D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE); pDevice-SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); pDevice-SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); pDevice-SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); pDevice-SetTexture(0, nullptr); pDevice-DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, v, sizeof(VERTEX)); pDevice-SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE); }逻辑说明用D3DFVF_XYZRHW表示屏幕空间坐标rhw 1是固定值。四个顶点按三角形带顺序排列DrawPrimitiveUP画两个三角形组成矩形。D3DCOLOR_ARGB(180, 0, 0, 0)是 70% 不透明的黑色。参数说明Alpha 值 180 是 0-255 范围越大越不透明。如果面板挡住游戏关键信息调到 120 左右。SetTexture(0, nullptr)必须调用否则会残留上一个纹理导致颜色错乱。3.3 把文字和面板组合进 EndScene现在把资源初始化和绘制串起来在hkEndScene里调用。HRESULT WINAPI hkEndScene(IDirect3DDevice9* pDevice) { EnsureResources(pDevice); if (g_font) { DrawPanel(pDevice, 20, 20, 260, 120); RECT r { 30, 30, 280, 140 }; g_font-DrawTextA(nullptr, CE 6.4.3 D3D Overlay\nFPS: --\nStatus: OK, -1, r, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 255, 128)); } return oEndScene(pDevice); }逻辑说明先确保资源就绪再画背景面板最后在面板内画文字。DrawTextA的nullptr表示自动计算字符串长度DT_NOCLIP防止文字被裁掉。参数说明D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 255, 128)是不透明的亮绿色在深色背景上对比度高。RECT的坐标要和面板坐标留出内边距否则文字贴边难看。注意DrawTextA每帧调用会有性能开销如果文字内容不变可以缓存到纹理上只在内容变化时重绘。高频刷新场景下这是必须的优化。4. 避坑与排查D3D 注入最容易翻车的五个点4.1 注入后游戏直接闪退现象DLL 注入成功但目标进程立刻退出事件查看器里能看到0xc0000005访问冲突。原因最常见的是在DllMain里做了不该做的事——创建 D3D 设备、加载资源、调用MH_EnableHook都可能触发加载器锁死锁。DllMain里只能做最轻量的初始化。解决把钩子安装和资源创建全部挪到DllMain之外。常见做法是DllMain里只CreateThread起一个线程在线程里等目标模块加载完再装钩子。或者用 CE 的createthread在目标进程里直接执行初始化函数。4.2 钩子挂上了但画面没变化现象日志显示 EndScene 被调用但屏幕上什么都没画出来。原因D3D9 的渲染状态被游戏改过你的绘制被后续的Clear或者状态重置覆盖了。也可能是绘制发生在Present之前但被游戏的 UI 层盖住。解决确认绘制代码在oEndScene调用之前执行。如果游戏在 EndScene 之后还有自己的 UI 渲染你的内容会被盖住这时要改钩Present。另外检查SetRenderState有没有把ZENABLE关掉3D 场景里 Z 测试会把你画的 2D 内容挡掉。4.3 文字显示成方块或乱码现象面板画出来了但文字全是方框。原因D3DXCreateFontA用的字符集和实际字符串编码不匹配。中文环境下如果传的是 UTF-8 字符串但字体用DEFAULT_CHARSET就会乱码。解决统一用宽字符版本D3DXCreateFontW和DrawTextW字符串用L...。或者确认源文件保存为 GBK 编码CharSet设为GB2312_CHARSET。混用 ANSI 和 Unicode 是这类问题的头号来源。4.4 多线程下画面撕裂或崩溃现象偶尔崩溃堆栈指向 D3D 设备指针为空。原因游戏可能在多个线程里调用 D3D而你的钩子没有做线程同步。g_font的惰性初始化在两个线程同时进入时会重复创建后一个覆盖前一个导致泄漏或野指针。解决用std::once_flag或者临界区保护初始化。绘制本身如果只在渲染线程调用就不用加锁但要确认 EndScene 确实只在渲染线程被调。#include mutex std::once_flag g_initFlag; void EnsureResources(IDirect3DDevice9* pDevice) { std::call_once(g_initFlag, []() { // 初始化 g_font / g_line }); }4.5 换分辨率后界面错位现象窗口模式下正常全屏或改分辨率后面板跑到屏幕外。原因坐标写死了没有根据D3DVIEWPORT9的实际尺寸做相对定位。解决每帧拿一次视口尺寸用比例算坐标。D3DVIEWPORT9 vp; pDevice-GetViewport(vp); int panelX static_castint(vp.Width * 0.02f); int panelY static_castint(vp.Height * 0.03f);5. 进阶把 CE 的内存数据实时喂给 D3D 覆盖层钩子和绘制跑通后真正有价值的是把 CE 读到的内存值显示在覆盖层上。CE 6.4.3 的插件接口里ExportedFunctions结构提供了ReadProcessMemory的封装但更直接的做法是在你自己的 DLL 里调ReadProcessMemory因为你和目标在同一进程空间。关键技巧是别每帧都读内存。内存读取有开销而且值变化没那么快。我一般用一个独立线程每 100ms 采样一次写进一个std::atomic变量渲染线程只读原子变量。#include atomic #include thread std::atomicint g_health{0}; std::atomicbool g_running{true}; void SamplerThread(HANDLE hProcess, uintptr_t addr) { while (g_running) { int val 0; SIZE_T read 0; ReadProcessMemory(hProcess, reinterpret_castLPCVOID(addr), val, sizeof(val), read); if (read sizeof(val)) g_health.store(val); std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(100)); } }逻辑说明采样线程独立于渲染线程用std::atomic传递数据避免锁竞争。ReadProcessMemory的返回值要检查read是否等于预期大小部分读取意味着地址可能失效。参数说明100ms 是采样间隔对大多数游戏状态够用。如果监控的是快速变化的数值比如连击计数降到 30ms但要注意 CPU 占用。地址addr需要你先用 CE 找到基址和偏移算出稳定地址再传进来。渲染端读g_health.load()直接画char buf[64]; sprintf_s(buf, HP: %d, g_health.load()); RECT r { 30, 60, 280, 90 }; g_font-DrawTextA(buf, -1, r, DT_LEFT, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 200, 0));这里有个血泪经验地址一定要做有效性校验。游戏切场景、重开一局堆地址会变原来的地址读到的是垃圾数据。稳妥做法是定期用 CE 的指针扫描重新验证基址或者监控一个已知不会变的值比如模块基址来确认地址还有效。我踩过最坑的一次是地址失效后读到一个极大值覆盖层上显示了一串乱码数字排查了半天才发现是内存读取没做范围检查。验证方法很简单在 CE 里手动改一下那个地址的值看覆盖层上的数字有没有跟着变。变了说明链路通了没变就检查采样线程是不是还在跑、地址是不是算错了。这个方案值不值得做取决于你要监控的数据量——如果只是看一两个值CE 自带的内存查看器够用如果要同时盯十几个值还要在游戏画面上实时看D3D 覆盖层就是刚需。希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取
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