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宝可梦精灵设计教科书:从剪影法则到种族值分配的养成系统拆解

发布时间:2026/9/30 18:24:42来源:尧图网络
宝可梦精灵设计教科书:从剪影法则到种族值分配的养成系统拆解
1. 从一只绿毛虫说起为什么宝可梦的设计能被称为教科书聊到宝可梦很多人第一反应是童年、是情怀、是那只永远十级的皮卡丘。但如果你真的拆开来看会发现这套体系最恐怖的地方根本不在于情怀而在于它把“收集、养成、对战、交换”这四个核心动作用一套极其克制的数值系统和视觉语言缝合在了一起。我接触过不少游戏策划和独立开发者大家私下聊起来都有一个共识宝可梦初代的精灵设计尤其是前一百五十一只几乎可以当作游戏设计专业的活体教材来用。它解决了一个所有养成类游戏都会遇到的死结——如何让玩家对一堆像素点产生情感投射并且愿意花几百个小时去重复同一套动作。这个标题里说的“教科书级别”我理解有两层意思。第一层是精灵本身的设计逻辑从外形到属性到技能池每一个选择都有明确的意图不是拍脑袋画出来的。第二层是“精灵学习”这件事也就是玩家怎么通过游戏机制去理解一只精灵的定位、怎么搭配技能、怎么在队伍里找到它的位置。这两层合在一起才构成了宝可梦这套系统真正的护城河。我写这篇东西不是要吹宝可梦有多神而是想把这套设计拆成可复用的模块不管你是做游戏、做内容还是单纯想搞明白为什么自己当年会沉迷都能从中拿到一些实在的东西。文章会从设计思路、核心细节、实操拆解和常见误区四个方向展开中间会穿插一些我自己在复盘这套系统时踩过的思维坑。适合对游戏设计感兴趣的从业者、想理解养成系统底层逻辑的玩家以及任何需要做“收集成长”类产品的朋友。我不会用太多学术黑话尽量用大家都能听懂的方式把事说清楚。2. 精灵设计的底层逻辑为什么初代一百五十一只至今无法超越2.1 视觉识别优先三秒定生死的剪影法则宝可梦初代的设计有一个非常硬核的约束条件Game Boy的屏幕只有四色灰度分辨率低到令人发指。这意味着任何一只精灵在屏幕上呈现出来必须做到“一眼认”。你回想一下哪怕把初代一百五十一只全部调成纯黑剪影你依然能认出哪只是皮卡丘、哪只是杰尼龟、哪只是超梦。这就是剪影法则的威力。具体到操作层面初代设计师在画每一只精灵时都会先画一个纯黑轮廓然后问自己三个问题第一这个轮廓和已有的精灵有没有重复第二轮廓内部有没有一个让人记住的“视觉锚点”第三这个锚点在四色灰度下会不会糊成一团比如皮卡丘的锚点是闪电形状的尾巴和脸颊上的红晕这两个元素在灰度下依然清晰可辨。再比如小火龙的尾巴火焰既是视觉锚点也是属性暗示一箭双雕。我后来自己做小游戏的时候试过这个思路把角色全部做成剪影让朋友猜结果发现大部分角色根本分不清谁是谁。这时候才意识到宝可梦的设计师在三十年前就已经把“辨识度”这件事做到了像素级的偏执。你在做任何需要玩家记住的角色时都可以用这个剪影测试法来验证把角色涂黑缩小到指甲盖大小如果还能认出来才算过关。2.2 属性与生态的咬合每一只精灵都有“为什么在这里”初代一百五十一只精灵不是随机撒在关都地区的每一只的出现位置都和它的属性、外形、生态设定强绑定。比如岩石系的精灵大多出现在山洞里水系精灵在水边草系精灵在森林。这听起来像是常识但真正做起来需要极强的自律。因为一旦你为了“让玩家更容易遇到某只精灵”而把它放到不符合生态的位置整个世界的可信度就会崩塌。更妙的是这种生态绑定还和游戏进度挂钩。你刚开始游戏时遇到的都是波波、小拉达这种普通系和飞行系它们技能池浅、种族值低适合新手练手。等你拿到冲浪术之后才能去水域遇到水系精灵。这种设计让玩家的探索欲望和游戏进度形成了正反馈你越强能去的地方越多能遇到的精灵越丰富。而不是像很多后来的模仿者那样把所有精灵一股脑塞进一个区域让玩家自己挑。我在复盘这套逻辑时发现一个关键点初代精灵的分布密度是经过精确计算的。每个区域大概只有三到五种精灵保证玩家不会因为选择太多而陷入决策瘫痪。同时每个区域至少有一只“稀有精灵”作为探索奖励比如月见山的皮皮、岩山隧道的化石翼龙。这种“保底惊喜”的分布策略后来被无数抽卡游戏学去了但很少有人提到它的源头其实在这里。2.3 种族值分配没有废物的精灵只有没想清楚的定位初代一百五十一只精灵的种族值总和从两百多到六百不等但你会发现一个很有意思的现象几乎没有哪只精灵是“全面平庸”的。每只精灵的种族值分配都指向一个明确的定位。比如吉利蛋的HP和特防高得离谱但物防和攻击低到尘埃里它的定位就是纯特盾。再比如胡地的特攻和速度极高但物防脆得像纸它的定位就是高速特攻手。这种“偏科”设计的好处是每只精灵都有自己擅长的场景不存在绝对的上下位替代。你可以在队伍里带一只吉利蛋专门挡特攻也可以带一只胡地专门秒人它们在不同的战术体系里都有不可替代的价值。反观很多后来的养成游戏为了省事把精灵设计成“攻击高、防御高、速度高”的六边形战士结果就是所有玩家都去练那一只其他精灵全成了图鉴摆设。我印象最深的是大岩蛇和铁甲贝的对比。大岩蛇物防极高但特防极低铁甲贝物防极高但HP极低。这两个看似相似的“高物防”精灵在实际对战中的用法完全不同。大岩蛇可以硬吃物理攻击然后反击但遇到特殊攻击就立刻崩盘。铁甲贝虽然物防高但HP太少吃一发物理攻击可能直接残血。这种细微的差异让玩家在组队时必须考虑“我到底要防什么”而不是简单地堆一个防御数值。2.4 技能池的克制哲学学习面比学习力更重要初代精灵的技能池设计有一个核心原则每只精灵能学的技能必须和它的外形、属性、生态设定自洽。比如喷火龙能学火焰放射、翅膀攻击、劈开但学不会十万伏特。这种限制看起来是束缚实际上是塑造精灵个性的关键。如果每只精灵都能学所有技能那精灵之间的差异就只剩下种族值了游戏会变得极其无聊。但设计师也不是完全死板。他们会给一些精灵开“惊喜技能”比如尼多王能学十万伏特、冲浪、冰冻光束这些技能和它的毒系属性完全不搭但正是这些“跨属性技能”让尼多王成为了初代最全能的精灵之一。这种设计思路后来被总结为“学习面”概念一只精灵强不强不仅看它本系技能有多猛还要看它能学多少补盲技能。我在研究这套系统时发现一个细节初代技能机的分布是经过精心控制的。强力技能机比如十万伏特、冰冻光束、地震在整个游戏流程中只能获得一次而且往往藏在比较隐蔽的位置。这就迫使玩家做出选择是把这唯一的十万伏特给皮卡丘还是给尼多王这种稀缺性设计让每一次技能机使用都变成了一次有分量的决策而不是无脑堆砌。3. 精灵学习的核心机制玩家是怎么被“教会”理解一只精灵的3.1 从外观到属性的直觉引导宝可梦最厉害的地方在于它几乎不需要教程就能让玩家理解一只精灵大概是什么属性、该怎么用。你看到一只全身冒火的精灵自然知道它是火系应该用水系技能打。你看到一只长着翅膀的精灵自然知道它是飞行系应该用岩石系或电系技能打。这种“外观即属性”的设计把学习成本降到了零。但设计师并没有止步于此。他们会在外观上埋一些“反直觉”的线索来增加探索深度。比如暴鲤龙看起来像龙系实际上是水加飞行系弱点是电系和岩石系。这种“看起来像什么”和“实际上是什么”之间的落差制造了玩家之间的信息差也让对战有了心理博弈的空间。你第一次遇到暴鲤龙时可能用草系技能打结果发现效果不好然后才去查图鉴或者问朋友这个过程本身就是学习。我后来做内容设计时经常用这个思路先给用户一个直觉上的预期然后在一个关键节点上打破这个预期用户就会主动去探索背后的规则。这比直接甩一篇说明书有效得多。宝可梦把这个技巧用在了每一只精灵的设计上所以玩家在不知不觉中就学会了属性克制表。3.2 技能学习曲线什么时候给什么技能是有讲究的初代精灵的技能学习节奏非常讲究。以小火龙为例它在七级学火花十三级学烟幕二十级学火焰旋涡三十四级学火焰放射。这个节奏和游戏进度是匹配的七级时你还在常磐森林火花足够应付大部分野生精灵。十三级时你快到尼比市了烟幕可以帮你降低对手命中率。二十级时你差不多该打华蓝市道馆了火焰旋涡的持续伤害能帮你磨死水系精灵。三十四级时你已经接近中期火焰放射作为稳定输出技能正好接班。这种“技能学习曲线和游戏难度曲线同步”的设计让玩家在每个阶段都有新技能可用但又不会因为技能太多而选择困难。更重要的是它教会了玩家一个核心概念精灵的成长不是线性的而是在特定节点发生质变。你会在小火龙进化成火恐龙时明显感觉到变强然后在火恐龙进化成喷火龙时再感受一次质变。这种阶段性的正反馈是让玩家愿意持续练级的关键动力。我见过很多养成游戏把技能学习做成一条平滑的直线每升一级加一点攻击力玩家根本感觉不到自己在变强。宝可梦的做法是平时积累很慢但在进化或学新技能的节点上给你一个巨大的跳跃。这种“阶梯式成长”比“斜坡式成长”更能刺激玩家的多巴胺分泌。3.3 对战中的隐性教学每一次失败都是一堂课宝可梦的对战系统本身就是一个巨大的教学工具。你第一次打小霞时可能带着一只火恐龙就冲进去了结果被她的海星星用水系技能打得满地找牙。这时候你才意识到哦原来火系打水系是劣势。然后你会去抓一只皮卡丘或者走路草练到一定等级再回来挑战。这个过程没有任何教程提示但玩家自己就完成了“属性克制”的学习。更妙的是道馆馆主的设计本身就是一套课程体系。尼比市的小刚教你岩石系怕水和草华蓝市的小霞教你水系怕电和草枯叶市的马志士教你电系怕地面。每个道馆都在用实际对战告诉你一个属性克制的知识点而且难度递进让你在挑战中不断巩固。等你打完八个道馆属性克制表已经刻在脑子里了。我在做用户教育类产品时经常借鉴这个思路不要写长篇大论的帮助文档而是设计一系列任务让用户在执行任务的过程中自然遇到问题、解决问题。用户以为自己只是在玩游戏实际上已经被你教会了所有核心规则。宝可梦把这套“隐性教学”做到了极致所以它的玩家群体里很少有人会去翻说明书。3.4 交换与社交学习不止发生在单机里初代宝可梦有一个设计在当时非常超前有些精灵必须通过交换才能进化比如勇基拉、鬼斯通、隆隆岩。这就迫使玩家走出单机去和朋友联机交换。而在交换的过程中玩家之间会自然交流你这只精灵在哪抓的怎么练的学了什么技能这种社交互动本身就是一种学习机制。更关键的是交换让玩家意识到“每只精灵都有价值”。你可能觉得自己的勇基拉很普通但对面那个玩家正好需要它来凑图鉴。这种互补性设计让精灵的价值不再仅仅由对战强度决定还由收集完整度决定。你可能会为了一只稀有精灵去和朋友讨价还价也可能因为帮朋友进化了一只精灵而获得成就感。这种社交层面的学习是单机游戏很难复制的。我后来观察很多收集类游戏发现它们只学了“交换”这个动作没学到“交换背后的社交学习”。真正的交换应该让双方都有收获而不是单纯地把A物品给B。宝可梦的交换进化机制让交换本身成为了一种游戏目标而不是达成目标的手段。这个区别很微妙但决定了社交系统是活的还是死的。4. 实操拆解如果我来复刻一套“教科书级”精灵系统4.1 第一步定义核心循环和情感目标在动手设计任何精灵之前必须先想清楚一个问题玩家在游戏里重复最多的动作是什么宝可梦的答案是“遇敌-战斗-捕捉-培养-对战”。这个循环里捕捉是收集欲的满足培养是成长欲的满足对战是竞争欲的满足。三个欲望层层递进缺一不可。我在设计自己的精灵系统时会先画一个循环图然后问自己每个环节的情感回报是什么捕捉环节的回报是“我抓到了一只新的”培养环节的回报是“我的精灵变强了”对战环节的回报是“我赢了”。如果某个环节的回报不够强烈玩家就会在这个环节流失。比如很多模仿宝可梦的游戏捕捉环节做得很随意精灵随便就能抓到玩家就失去了收集的成就感。具体到操作层面我会给每个环节设定一个“最小情感单元”。捕捉环节的最小情感单元是“稀有精灵出现时的紧张感”培养环节的最小情感单元是“升级或进化时的数值跳跃”对战环节的最小情感单元是“属性克制生效时的爽快感”。这三个单元必须足够密集让玩家在每五到十分钟内至少体验一次。4.2 第二步建立属性矩阵和克制关系属性克制是宝可梦对战系统的骨架。初代有十五个属性每个属性都有明确的克制和被克制关系。这个矩阵不是随便定的而是基于现实世界的直觉。水灭火、火烤草、草吸土这些关系连小孩都能理解。但设计师在直觉基础上加了一些“反直觉”的设定比如超能系克制毒系和格斗系这个在现实中找不到对应但它在游戏里制造了平衡。我在设计属性矩阵时会先列出所有属性然后画一个双向表格确保每个属性至少克制两个属性至少被两个属性克制。这样做的目的是避免出现“无敌属性”。初代的超能系在早期几乎无敌就是因为它的克制面太广而弱点太少。后来加入恶系和钢系才把平衡拉回来。这个教训告诉我属性矩阵的平衡不是一次性设计出来的而是通过后续内容不断调整的。表格是展示属性克制关系最直观的方式。下面是我整理的一个简化版属性克制表只列出了初代最核心的几个属性关系攻击属性克制属性被克制属性火草、冰、虫水、岩石、地面水火、地面、岩石电、草草水、地面、岩石火、冰、毒、飞行电水、飞行地面超能毒、格斗虫、幽灵这张表看起来简单但实际设计时需要反复测试。我建议在早期就用纸面推演的方式模拟对战看看有没有哪个属性过于强势。如果某个属性在推演中胜率超过七成就需要调整它的克制关系或者增加弱点。4.3 第三步设计精灵的种族值和技能池种族值是精灵的“先天资质”技能池是精灵的“后天可能性”。这两者必须匹配否则就会出现“种族值很高但没技能可用”或者“技能很强但种族值撑不起来”的尴尬情况。我的做法是先确定精灵的定位然后反推种族值。比如我要设计一只“高速特攻手”那么速度种族值至少要到一百一十以上特攻种族值至少要到一百以上物防和HP可以低一些但也不能低到被任何物理技能秒杀。然后根据定位去设计技能池高速特攻手需要至少两个本系特攻技能一个补盲技能一个变化技能。补盲技能的选择要参考属性克制表确保它能打到本系技能打不到的属性。这里有一个常见的坑很多新手设计师会给精灵塞太多强力技能觉得这样玩家会更喜欢。但实际上技能池太深会导致精灵同质化。如果每只精灵都能学十万伏特和冰冻光束那它们之间的差异就只剩下种族值了。我的经验是每只精灵的技能池里本系技能不超过四个补盲技能不超过三个变化技能不超过两个。这样既能保证精灵有足够的战术选择又不会让它变成万能工具。4.4 第四步规划精灵的分布和获取节奏精灵在游戏世界里的分布直接决定了玩家的探索体验。我的原则是“生态优先进度辅助”。先根据精灵的属性和外形把它放到符合生态的区域然后再根据游戏进度调整出现概率和等级。比如一只水系精灵它应该出现在水域附近。但如果玩家在游戏早期还没有拿到冲浪术那这片水域就暂时去不了。这时候我可以把这只水系精灵的幼年形态放在岸边让玩家先抓到它等拿到冲浪术之后再去水里抓它的进化形态。这样既保证了生态合理性又让玩家在不同阶段都有新精灵可抓。获取节奏方面我会把精灵分成四个梯队第一梯队是游戏初期就能抓到的普通精灵种族值总和在三百左右第二梯队是中期加入的进阶精灵种族值总和在四百左右第三梯队是后期加入的强力精灵种族值总和在五百左右第四梯队是通关后才能获得的传说精灵种族值总和在六百左右。每个梯队的精灵数量控制在总数的百分之二十到三十之间保证玩家在每个阶段都有足够的选择空间。5. 常见误区与排查技巧我在复盘时踩过的坑5.1 误区一把“复杂”当成“深度”我刚开始研究宝可梦设计时一度觉得它的系统太简单了只有十五个属性每只精灵最多四个技能种族值也就六项。这有什么难的后来我自己试着设计了一套“更复杂”的系统二十个属性每只精灵六个技能种族值扩展到十项。结果测试的时候玩家直接懵了根本记不住属性克制关系也不知道该练哪只精灵。这时候我才明白宝可梦的“简单”是刻意为之的。十五个属性刚好在“有足够策略空间”和“玩家能记住”之间找到了平衡点。四个技能槽位迫使玩家做出取舍而不是把所有强力技能都带上。六项种族值让每只精灵的定位一目了然不需要看详细数据就能判断它大概是什么类型。这种“克制的复杂”才是真正的深度。排查这个问题的方法很简单把你的系统规则讲给一个没玩过游戏的朋友听如果他在五分钟内能理解核心机制说明复杂度是合适的。如果讲了十分钟他还是一头雾水那就需要做减法了。5.2 误区二忽视“第一只精灵”的情感权重很多模仿者会把初始精灵设计得很普通觉得反正玩家后面会抓到更强的。但宝可梦的初始精灵——妙蛙种子、小火龙、杰尼龟——在玩家心中的地位是无可替代的。它们不仅是玩家的第一只精灵更是玩家理解整个游戏系统的入口。你通过小火龙学会了属性克制通过妙蛙种子学会了状态技能通过杰尼龟学会了防御反击。这三只精灵实际上是三个不同的教学模块。我在设计自己的精灵系统时一开始把初始精灵设计得很平庸结果测试玩家普遍反映“没有感情”。后来我把初始精灵的种族值调高了一些并且给它们设计了专属的进化形态和技能玩家的留存率立刻上去了。这个教训告诉我初始精灵不是普通的精灵它是玩家和游戏世界之间的情感纽带。你可以在数值上让它不是最强的但在设计上必须让它是最特别的。5.3 误区三把“稀有”等同于“强力”初代有一只精灵叫鲤鱼王它在几乎所有水域都能钓到种族值总和只有两百技能池里只有一个“水溅跃”——一个没有任何效果的技能。但就是这只看起来毫无用处的精灵在二十级进化成暴鲤龙之后种族值总和直接跳到五百四变成了游戏里最强的物理攻击手之一。这个设计教会玩家一个道理稀有度不等于强度但成长潜力可以。很多后来的游戏把稀有度和强度直接挂钩稀有精灵一定比普通精灵强。这导致玩家只去追求稀有精灵普通精灵全成了过渡品。宝可梦的做法是普通精灵里也有强者稀有精灵里也有弱者。你可以在路边抓到一只很强的精灵也可以在稀有区域抓到一只很弱的精灵。这种“稀有度与强度脱钩”的设计让玩家在探索时始终保持好奇心而不是只盯着稀有度标签。排查这个问题的方法是列出你游戏里所有精灵看看稀有精灵的平均强度是不是明显高于普通精灵。如果是那就需要调整了。理想的状态是稀有精灵和普通精灵的强度分布有重叠稀有精灵的获取难度更高但强度上限不一定更高。5.4 常见问题速查表下面这张表是我在复盘过程中整理的一些典型问题和解决思路可以直接拿去对照检查问题现象可能原因排查方向解决思路玩家只练一只精灵其他精灵强度不足或获取太晚检查精灵强度曲线和获取节奏增加中期强力精灵调整获取时间玩家记不住属性克制属性太多或克制关系反直觉统计属性数量和克制关系复杂度减少属性数量强化直觉关系精灵同质化严重技能池太深或种族值分配趋同对比不同精灵的技能池和种族值限制技能池强化种族值偏科后期内容空洞传说精灵太早获取或太强检查传说精灵的获取条件和强度延后获取时间调整强度定位玩家没有收集欲精灵外观辨识度低或获取太容易做剪影测试和获取难度分析强化视觉锚点增加稀有度层次这张表里的每一个问题我都实际遇到过。最严重的一次是“精灵同质化”当时我设计了三十只精灵结果测试玩家说“感觉都差不多”。后来我把每只精灵的技能池砍掉一半强制它们只能学本系技能和少量补盲技能差异立刻就出来了。所以有时候做减法比做加法更有效。6. 从宝可梦到通用设计这套方法论还能用在哪里6.1 卡牌游戏的收集系统宝可梦的精灵设计和卡牌游戏的卡牌设计有极高的相似性。每张卡牌都需要有明确的定位攻击型、防御型、辅助型都需要有视觉辨识度卡面插画都需要有获取难度层次普通、稀有、传说。我在帮朋友设计一款卡牌游戏时直接套用了宝可梦的种族值分配思路每张卡牌的总模值固定但分配方式不同。攻击型卡牌的攻击模值高防御型卡牌的防御模值高辅助型卡牌的效果模值高。这样每张卡牌都有自己的用武之地不会出现“完爆”的情况。6.2 内容平台的创作者成长体系宝可梦的“技能学习曲线”和“进化节点”设计可以直接迁移到内容平台的创作者成长体系上。新创作者就像初始精灵需要一套清晰的成长路径先学会基础技能发布内容然后解锁进阶技能使用标签、参与活动最后在某个节点发生质变获得认证、开通收益。每个节点都要有明确的反馈让创作者感觉到自己在变强。而不是像很多平台那样创作者发了半年内容粉丝从零涨到一百完全感受不到成长。6.3 教育产品的学习路径设计宝可梦的“隐性教学”思路对教育产品特别有启发。与其直接告诉学生“这个知识点很重要”不如设计一个任务让学生在完成任务的过程中自然遇到这个知识点然后自己发现“原来这个知识点能帮我解决问题”。比如教编程时不要先讲变量是什么而是让学生写一个计算器写着写着发现需要存储数字这时候再引入变量的概念。学生自己发现了问题学习动机就会强很多。6.4 实体玩具的收集与交换机制宝可梦的交换进化机制在实体玩具领域也有很大的应用空间。比如一套盲盒玩具如果集齐特定两只可以兑换隐藏款就会促使玩家之间互相交换。这种设计的关键是交换的双方都必须有收获而不是一方占便宜一方吃亏。宝可梦的交换进化之所以成功是因为交换双方都得到了自己想要的进化形态。实体玩具也可以借鉴这个思路交换后双方都能获得一个新的形态或功能而不是简单的物物交换。7. 一些零散但重要的实操心得7.1 关于数值平衡的土办法我没有用复杂的数学模型去计算种族值平衡而是用了一个很土的办法把每只精灵的种族值总和控制在三百到六百之间然后确保每个种族值区间的精灵数量大致相等。三百到四百的精灵占百分之四十四百到五百的占百分之三十五百到六百的占百分之二十六百以上的占百分之十。这样玩家在每个阶段都能找到对应强度的精灵不会出现“中期无精灵可用”的尴尬。7.2 关于视觉设计的偷懒技巧如果你不是专业画师可以用“元素组合法”来设计精灵。先确定精灵的属性然后列出这个属性的三个视觉元素。比如火系可以选火焰、红色、尖角。然后把这些元素组合起来再加上一个“意外元素”来增加辨识度。比如火焰加红色加尖角意外元素是“戴墨镜”就变成了一只很酷的火系精灵。这个方法不能保证每只精灵都好看但至少能保证每只精灵都有辨识度。7.3 关于测试阶段的重点在测试阶段不要问玩家“你觉得这只精灵好看吗”而要问“你能记住这只精灵吗”。好看是主观的记住是客观的。如果玩家在看完十只精灵后能准确说出其中五只的特征说明你的视觉设计是合格的。如果只能记住两三只那就需要重新设计那些被遗忘的精灵。同样不要问“你觉得这个技能强吗”而要问“你会把这个技能给哪只精灵”。如果玩家能立刻说出搭配方案说明技能设计是成功的。7.4 关于迭代节奏的建议不要一次性把所有精灵都设计完。先设计十只测试一轮根据反馈调整再设计下一批。宝可梦初代也不是一天画完一百五十一只的而是先画了第一批测试了核心玩法然后才逐步扩充。我在做自己的项目时一开始贪多一口气设计了五十只精灵结果测试时发现核心玩法有问题五十只精灵全部要重做。后来改成小步快跑每批只做十只测试通过后再做下一批效率反而高了很多。这套东西说到底核心就一句话让玩家在不知不觉中学会规则在反复练习中产生感情在持续探索中保持好奇。宝可梦用一百五十一只精灵做到了这件事我们未必能做到同样的高度但至少可以朝着这个方向努力。
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