C#实战:UE4游戏内存读取与TheIsle恐龙岛数据插件开发
发布时间:2026/10/1 22:33:23来源:尧图网络
最近有个朋友问我能不能用 C# 做一个 TheIsle 恐龙岛的本地数据插件把游戏里的恐龙名字、坐标、距离实时读出来。听完需求我就知道这其实是个很典型的“读取游戏基址 UE4 对象模型分析”实战题。TheIsle 看着是个恐龙生存游戏底层却是基于虚幻引擎 4 开发的所以它的内存结构并不神秘大量对象都在 UE4 的 UObject 体系里挂着一份“户口”只要定位到 GObjects 这类根指针再顺着偏移一步步读下去就能拿到我们想要的实体数据。我花了一个周末把这个流程完整跑通从进程附加、内存读取封装到基址定位、Actor 遍历最后再到世界坐标转屏幕坐标。这篇文章把整套思路和踩过的坑原原本本整理出来代码以 C# 为主偏外部读取方案适合 C# 基础不错、想接触游戏内存分析或者想给 UE4 游戏做数据可视化工具、本地调试插件的读者。先说明一点全文围绕“只读内存、本地分析”展开不涉及写内存、不改游戏逻辑请务必在单机或授权的开发环境中验证。1. 项目拆解与方案选型1.1 外部读取还是内部注入做 TheIsle 这类游戏的插件第一步要想清楚程序怎么和游戏进程“搭上线”。最常见的有两条路外部读取和内部注入。外部读取的意思是插件作为一个独立进程运行通过 Windows 提供的 ReadProcessMemory 直接读取目标游戏进程的虚拟内存。这么做的好处非常明显插件崩溃了不会影响游戏本身调试起来也方便不需要把任何代码塞进游戏进程C# 写起来没有托管注入那堆破事后续做界面、画叠加层也完全不受限制。缺点是需要自己维护基址和偏移读数据比内部方案慢一点但就做数据可视化而言完全够用。内部注入则是把 DLL 注入到游戏进程里调用引擎内部的函数和对象。好处是速度快、能直接与游戏代码交互坏处是稳定性差一旦插件写的地址有问题很容易把游戏带崩。而且 TheIsle 部分服务器有反作弊机制托管注入非常容易被拦风险也高。我做这个项目选的是第一条路外部读取。核心原因有两个。第一需求本质就是“读取游戏基址”做本地分析不需要修改游戏行为第二C# 配合 WinForms/WPF 做透明叠加层太顺手了没必要为了性能去赌内部方案。1.2 为什么选 C# 而不是 C说到内存读取工具很多人第一反应是 C。确实C 在这个领域性能最好但开发效率和写 UI 的体验被 C# 完爆。C# 可以通过 P/Invoke 直接调用 kernel32.dll 的 APIOpenProcess、ReadProcessMemory、CloseHandle 都是一行声明的事如果用 C/CLI 或原生 C初始化窗口、处理 GDI 绘制、管理指针生命周期工作量直接翻倍。还有人说易语言在这个圈子用得多但那个东西的生态、工程规范实在太差。相比之下 C# 有完整的内存管理、异常处理和调试工具读一个 64 位进程的地址不会因为“整数类型不对”莫名翻车。真正的性能瓶颈在 ReadProcessMemory 本身C# 那点调用开销在定时刷新场景里几乎可以忽略。顺带说一句C# 很多场景其实和“上位机采集数据”非常像打开设备进程、读取寄存器内存字段、解析协议对象结构、显示到界面。TheIsle 插件无非是换了个数据源编程模型是一样的。1.3 一条数据从游戏内存到屏幕要经过哪几步数据流大致是找到 TheIsle 进程获得进程句柄和模块基址。通过模块基址 偏移找到 UE4 的全局对象数组 GObjects。遍历 GObjects根据对象名过滤出场景中的恐龙 Actor。从 Actor 的 RootComponent 里读世界坐标。从本地玩家控制器读相机位置、旋转和 FOV构建视图投影矩阵。把世界坐标换算成屏幕坐标在透明窗口上绘制名字和距离。每一步都不复杂但环环相扣。我在前两节把 1 和 2 的核心代码讲透后两节讲 3 到 6 的实现。2. C# 内存读取底座搭建2.1 用 P/Invoke 打开进程和读取内存这是整套插件的根基。先在 C# 里声明 Win32 API注意SetLastError true必须带上否则出错时拿不到详细错误码。using System; using System.Diagnostics; using System.Runtime.InteropServices; using System.Text; public partial class NativeMethods { [DllImport(kernel32.dll, SetLastError true)] public static extern IntPtr OpenProcess( uint dwDesiredAccess, bool bInheritHandle, int dwProcessId); [DllImport(kernel32.dll, SetLastError true)] public static extern bool ReadProcessMemory( IntPtr hProcess, IntPtr lpBaseAddress, byte[] lpBuffer, int dwSize, out int lpNumberOfBytesRead); [DllImport(kernel32.dll, SetLastError true)] public static extern bool CloseHandle(IntPtr hObject); }打开进程时只读分析一般要两个权限PROCESS_VM_READ值0x0010允许读进程内存PROCESS_QUERY_INFORMATION值0x0400允许查询进程信息比如模块基址。组合起来就是0x0410。如果目标进程启动了反作弊保护OpenProcess 可能会失败我们只研究单机/授权场景这一点后面单独说。public class MemoryReader : IDisposable { private readonly IntPtr _handle; public MemoryReader(Process process) { _handle NativeMethods.OpenProcess(0x0410, false, process.Id); if (_handle IntPtr.Zero) throw new InvalidOperationException( $OpenProcess 失败Win32 错误码: {Marshal.GetLastWin32Error()}); } public byte[] ReadBytes(IntPtr address, int size) { byte[] buffer new byte[size]; if (!NativeMethods.ReadProcessMemory(_handle, address, buffer, size, out _)) return new byte[size]; return buffer; } public T ReadT(IntPtr address) where T : unmanaged { int size Marshal.SizeOfT(); return Marshal.PtrToStructureT(Marshal.UnsafeAddrOfPinnedArrayElement(ReadBytes(address, size), 0)); } public void Dispose() NativeMethods.CloseHandle(_handle); }这里有个很关键的习惯任何一次 ReadProcessMemory 失败都说明指针链断了不要硬着往下读。我在实际调试时宁可先返回全 0也不要随手抛异常因为 UE4 对象结构里某些字段本来就是空的空指针不一定致命全 0 反而更好排查。2.2 获取 TheIsle 进程和模块基址拿到进程对象后模块基址就是MainModule.BaseAddress。Process process Process.GetProcessesByName(TheIsle).FirstOrDefault(); if (process null) { Console.WriteLine(未找到 TheIsle 进程请先启动游戏。); return; } IntPtr moduleBase process.MainModule.BaseAddress; Console.WriteLine($进程 ID: {process.Id}); Console.WriteLine($模块基址: 0x{moduleBase.ToInt64():X});这里有个需要注意的地方工程平台目标必须设为 x64。TheIsle 是 64 位游戏如果 C# 插件被编译成 32 位进程那么Process.MainModule虽然能拿到但后面所有 64 位地址都可能被当成IntPtr截断出问题。最稳的做法是项目属性 - 生成 - 平台目标明确选择x64同时在启动时加一句断言if (!Environment.Is64BitProcess) throw new InvalidOperationException(插件必须以 64 位进程运行请检查平台目标。);2.3 读取 FVector 和字符串UE4 的坐标 FVector 就是 3 个 float共 12 字节。封装一个读 FVector 的方法非常方便public struct FVector { public float X; public float Y; public float Z; public override string ToString() $({X:F1}, {Y:F1}, {Z:F1}); } public FVector ReadFVector(IntPtr address) { byte[] bytes ReadBytes(address, 12); return new FVector { X BitConverter.ToSingle(bytes, 0), Y BitConverter.ToSingle(bytes, 4), Z BitConverter.ToSingle(bytes, 8) }; }UE4 内部的字符串很多是 FName 或 FString 结构FName 本质是一个int索引加一个int编号要显示成人类可读的名字得另走 GNames 表来解析FString 是宽字符指针加大小。这部分我在第三节展开说。3. 基址定位TheIsle 的 UE4 对象模型3.1 GObjects、GNames 和 Actor 的关系UE4 游戏有一个非常核心的全局对象数组通常叫 GObjects它管理着引擎内几乎所有 UObject 实例。可以把 GObjects 想象成一张“户口本”场景里的恐龙、玩家、载具、蓝图实例都在里面登记了户口。TheIsle 是 UE4 开发的游戏所以不管更新了多少版本只要底层还是 UE4这张户口本一定存在。GNames 则是对象名称的仓库。FName 只存一个索引值按索引去 GNames 查才能得到字符串名字。过滤恐龙类型时我们需要用名字判断和类名判断这就绕不开 GNames。正常情况下要想一次定位成功最好配合World或UWorld这个对象。UE4 的游戏世界对象保存了当前场景的所有 Actor 和 Level。有些调试器爱好者喜欢直接从 GObjects 里遍历所有对象再按类过滤这个思路简单粗暴但 GObjects 可能包含几千上万个对象每帧全量遍历性能压力很大。更实用的做法是先定位到GWorld再找PersistentLevel再找Actors数组这个数组 TArray 里只存了当前场景的真正 Actor数量少很多。对于 TheIsle 的现代版本我感觉最顺的路线是用 ReClass.NET 或 Cheat Engine 找到UWorld对象地址UWorld 0x30附近读PersistentLevel指针版本不同有差异PersistentLevel 0x98附近读Actors数组数组开始是AActor*指针数组。这里我不写死具体偏移因为 TheIsle 每次版本更新都可能改掉这些偏移。真实项目中正确的做法是用工具查不要背偏移。3.2 用 Cheat Engine 和 ReClass 找偏移的实操方法先说 ChEat Engine 的用法启动游戏CE 附加进程在“内存查看”里定位到模块基址 TheIsle.exe。然后我们在 UE4 的内存布局里搜索特征。比较典型的搜索思路是UWorld 对象地址通常是一个指向大块内存的指针附近能看到Level、GameInstance、LocalPlayers等字符串交叉引用。也可以直接在 CE 里搜已知对象名对应的指针链但新手容易绕晕。更靠谱的方法是先用 ReClass.NET 挂到 TheIsle 进程在模块基址附近找 GObjects 和 GWorldReClass 左侧选择进程基址填TheIsle.exe的模块基址在地址栏附近查看是否是有效的int32 Num / int32 Max / IntPtr ptr模式UE4 的老版本 GObjects 很多时候表现为一个指针数组头部会有int NumElements找到后跟进指针观察UObject的结构找ClassPrivate、FNamePrivate、OuterPrivate。Cheat Engine 和 ReClass 配合时我一般会先在 ReClass 里把一个 UObject 的结构图走出来然后在 CE 里验证几个关键偏移比如对象名的 FName 索引读出来是不是对应一只恐龙的名字。两个工具交叉验证比单靠一个工具瞎猜稳得多。还有一个笨但有效的方法游戏里切换到一只恐龙用 CE 扫描 AOB 特征。TheIsle 的恐龙类名往往带有Dino、Animal、AI这类前后缀字符串很容易在内存里直接搜到。搜到类名后反查引用该字符串的代码再从汇编指令中找到 GObjects 或类对象指针的偏移。这个方法我第一次用的时候花了半小时但学会了之后以后 UE4 游戏换哪个都能通用。3.3 特征码扫描游戏更新后不慌的底牌因为 TheIsle 更新频率不算低纯靠固定偏移很容易在一次更新后全部失效。我的经验是项目里维护一个“特征码定位器”扫描模块内存找 GObjects 或 GWorld。原理很简单UE4 引擎加载时在某个被执行的函数里必定会引用 GObjects 或 GWorld 的指针地址通常表现为 RIP 相对寻址比如下面这种汇编模式48 8B 05 XX XX XX XX mov rax, [rip0x12345678]其中XX是通配符扫描到这条指令后下一条指令地址加上相对偏移就是 GObjects 的实际地址。特征码扫描函数的核心逻辑是public static IntPtr PatternScan(byte[] moduleBytes, IntPtr moduleBase, string pattern) { byte[] patternBytes PatternToBytes(pattern); int moduleSize moduleBytes.Length; for (int i 0; i moduleSize - patternBytes.Length; i) { bool found true; for (int j 0; j patternBytes.Length; j) { if (patternBytes[j] 0x00 pattern[j * 2] ?) continue; if (moduleBytes[i j] ! patternBytes[j]) { found false; break; } } if (found) { // 相对地址偏移通常在特征串最后 4 字节 int offset BitConverter.ToInt32(moduleBytes, i patternBytes.Length - 4); long target moduleBase.ToInt64() i patternBytes.Length offset; return new IntPtr(target); } } return IntPtr.Zero; }这个函数看起来简单但里面有两个坑通配符字节处理要小心因为0x00在字节数组里很常见不能把它当普通匹配值相对偏移的计算基准是“当前指令的下一条指令地址”所以要用i patternBytes.Length不是i。实际项目里我更推荐把模块内存一次性读出来再扫描不要每次都调用 ReadProcessMemory 去逐字节读效率会差一个数量级。做法是byte[] moduleBytes memory.ReadBytes(moduleBase, moduleSize); IntPtr gObjects PatternScan(moduleBytes, moduleBase, 48 8B 05 ?? ?? ?? ?? 48 8B 0D ?? ?? ?? ??);扫描一次可能几百毫秒但只需在游戏启动和版本变化后做一次可以接受。我建议把定位结果缓存到文件里下次启动直接复用扫描失败再重新走一遍定位流程。4. 插件主流程实现遍历 Actor 到屏幕坐标4.1 从 Actors 数组里捞出恐龙不管是顺着 GObjects 过滤还是顺着 World 拿 Actor 数组最终我们手里会得到一串指针。以 Actors 数组为例UE4 的 TArray 内存布局大多是偏移 0x00: 元素数组指针 偏移 0x08: 元素数量 int32 偏移 0x0C: 容量 int32遍历 Actor 数组的代码思路long actorsArrayPtr worldPtr 0x98; // 版本相关仅示意 IntPtr arrayStart memory.ReadIntPtr(new IntPtr(actorsArrayPtr)); int actorCount memory.Readint(new IntPtr(actorsArrayPtr 0x08)); for (int i 0; i actorCount; i) { IntPtr actorPointer memory.ReadIntPtr(arrayStart i * IntPtr.Size); if (actorPointer IntPtr.Zero) continue; // 这里读 FName 索引再通过 GNames 取名 int nameIndex memory.Readint(actorPointer 0x18); // 版本相关 string actorName ResolveName(nameIndex); // 过滤恐龙 if (actorName.Contains(Dino) || actorName.Contains(Rex) || ...) { // 处理 } }ResolveName需要 GNames 表地址。GNames 在 UE4 里通常是一个大数组或桶结构读的时候先找到GNames指针再按索引FName查。简化版public string ResolveName(int index) { // GNames 基址 索引 * 2每个条目两个指针等具体按 ReClass 结果 IntPtr entry gNames index * 8; // 版本相关 IntPtr namePtr memory.ReadIntPtr(entry); if (namePtr IntPtr.Zero) return $Unknown_{index}; byte[] data memory.ReadBytes(namePtr, 64); int length BitConverter.ToInt32(data, 4); // FString 大小字段视实现而定 return Encoding.Unicode.GetString(data, 16, Math.Min(length, 64)); }注意不同 UE4 版本里 FName 的存储方式差异很大有的直接存固定宽度字符数组有的存 FString 指针有的还要通过某个 ChaseHash 桶表再跳一层。遇到读出来的名字是乱码时别怀疑编码先回 ReClass 看这个字段是不是 FName 的正确结构。4.2 读恐龙坐标Actor 到 RootComponent拿到一个 Actor 指针后真正的位置通常在它的 RootComponent 里。UE4 中AActor::RootComponent是一个USceneComponent*很多版本里它在 Actor 对象偏移0x160~0x180附近。然后USceneComponent里有一个ComponentToWorld的 FTransformFTransform 的结构是旋转 Quaternion: 4 * float 16 字节 平移 Translation: 3 * float 12 字节 缩放 Scale: 3 * float 12 字节平移字段在 FTransform 里的偏移可能是 16 字节从 Rotation 后开始所以读坐标的链是IntPtr rootComponent memory.ReadIntPtr(actorPointer 0x168); // 版本相关 if (rootComponent IntPtr.Zero) continue; FVector location memory.ReadFVector(rootComponent 0x1C0); // 版本相关指向 Translation这里我见过最多的 Bug 是把ComponentToWorld当成了首个字段直接读结果读出来是一个旋转四元数的前几个字节坐标全是 NaN。正确姿势是先看一眼 ReClass 结构确认偏移指向的位置是不是从 Translation 开始的三个 float。如果 Actor 是一个复杂 PawnRootComponent 下面还可能挂着 Mesh、CapsuleComponent 等子组件。读世界坐标时要注意有些 RootComponent 本身是空节点真正渲染用的骨骼网格在子组件里这时候可以读根组件的 Translation也可以继续往下找MeshComponent再读。我自己的项目里优先读 RootComponent遇到(0,0,0)再回退到子组件。4.3 世界坐标转屏幕坐标读到了恐龙坐标接下来就是把它映射到屏幕上。这一步需要相机数据。UE4 的本地玩家控制器PlayerController下有一个PlayerCameraManager里面维护了当前相机的位置、旋转和 FOV。大致路径是UWorld - OwningGameInstance - LocalPlayers[0] (ULocalPlayer*) - PlayerController (APlayerController*) - PlayerCameraManager (APlayerCameraManager*) - CameraCachePrivate / ViewTarget 里的 FMinimalViewInfoFMinimalViewInfo 里有Location、Rotation、FOV这些字段。拿到了相机三要素就可以自己构造视图投影矩阵。不过很多实战项目更省事的做法是直接从引擎内部的ViewProjectionMatrix读取现成的 4x4 矩阵省得自己算旋转矩阵。无论哪种方式最终 W2SWorld to Screen函数是一样的public static bool WorldToScreen(Vector3 worldPos, float[] viewProj, int screenWidth, int screenHeight, out Vector2 screenPos) { // 行主序矩阵 float w viewProj[3] * worldPos.X viewProj[7] * worldPos.Y viewProj[11] * worldPos.Z viewProj[15]; if (Math.Abs(w) 0.001f) { screenPos Vector2.Zero; return false; } float sx (viewProj[0] * worldPos.X viewProj[4] * worldPos.Y viewProj[8] * worldPos.Z viewProj[12]) / w; float sy (viewProj[1] * worldPos.X viewProj[5] * worldPos.Y viewProj[9] * worldPos.Z viewProj[13]) / w; screenPos new Vector2( (sx * 0.5f 0.5f) * screenWidth, (-sy * 0.5f 0.5f) * screenHeight); return true; }这个函数真心建议直接背下来它在所有 UE4 类游戏里都一样。唯一的区别是矩阵元素布局UE4 的 FMatrix 在内存中是行主序但某些版本里 W2S 公式需要把矩阵以转置形式读取。我测试时如果画出来的位置左右颠倒就把行列索引换一下十有八九能解决。4.4 用 Overlay 把数据画出来读出来的坐标最终要显示出来。最简单的方式是用 WinForms 做一个全屏透明窗口public class OverlayForm : Form { public OverlayForm() { FormBorderStyle FormBorderStyle.None; TopMost true; ShowInTaskbar false; BackColor Color.Black; TransparencyKey Color.Black; DoubleBuffered true; } protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) { foreach (var dino in _dinos) { e.Graphics.DrawString(dino.Name, new Font(微软雅黑, 9), Brushes.Yellow, dino.ScreenPos); // 还可以画距离、血量等 } } }透明窗口需要设置WS_EX_TRANSPARENT让它不拦截鼠标可以用CreateParams重写protected override CreateParams CreateParams { get { CreateParams cp base.CreateParams; cp.ExStyle | 0x00000020; // WS_EX_TRANSPARENT return cp; } }绘制性能上OnPaint里不要直接调 ReadProcessMemory最好用一个后台定时器每 200ms 更新一次恐龙数据然后Invalidate()触发重绘。实测下来50 只恐龙 200ms 刷新完全流畅CPU 占用也不会失控。5. 常见问题排查与性能优化记录5.1 OpenProcess 失败句柄无效这是读游戏内存最常见的问题。现象是OpenProcess返回 0Marshal.GetLastWin32Error()给出 5拒绝访问。排查顺序确认插件是否以管理员身份运行。TheIsle 如果开了管理员权限普通进程去 OpenProcess 就会被拒确认进程 ID 是否过期。每次游戏重启后 PID 会变所以要动态查找确认拼接的参数0x0410是否正确如果漏了PROCESS_QUERY_INFORMATION后面MainModule也可能拿不到。还有一个情况有人用Process.GetProcessesByName(TheIsle).First()恰好抓到的是启动器进程而不是游戏主进程。TheIsle 有启动器和游戏本体两个进程名字可能都带 TheIsle要检查MainWindowTitle或用进程路径过滤。5.2 读出来的地址全是 0偏移对不上游戏更新后偏移集体漂移是家常便饭。遇到这种情况不要一个个去猜偏移直接用特征码把 GObjects/GWorld 重新定位一遍。定位成功后再进 ReClass 看 UObject 的头结构变化。TheIsle 的 UE4 版本如果从旧版切换到 Evrima 新版对象模型结构差别会非常大连 GObjects 是不是分块数组都不一样。旧 UE4 版本里 GObjects 往往是一块连续指针数组新版 UE4 使用分块数组TUObjectArray内部是一个二维数组外层数组存着若干Chunk每个Chunk存 64K 个对象指针。遍历时逻辑就多一层IntPtr chunks memory.ReadIntPtr(gObjects 0x10); // 分块指针数组的起始 int totalCount memory.Readint(gObjects 0x08); int chunkSize 65536; for (int i 0; i totalCount; i) { int chunkIndex i / chunkSize; int inChunkIndex i % chunkSize; IntPtr chunkPtr memory.ReadIntPtr(chunks chunkIndex * 8); IntPtr obj memory.ReadIntPtr(chunkPtr inChunkIndex * 8); // ... }遇到读出来的对象指针指向不可读地址时跳过即可不要中断遍历因为分块数组里可能会有空槽或残留指针。5.3 坐标读出来了是 NaN 或无穷大这种情况十有八九是读错了偏移把旋转四元数当成了平移坐标或者把前一个 float 的结束位置当成了 Translation 起点。还有一个隐蔽问题FTransform 的内存有ComponentToWorld和ActorToWorld两个它们看起来完全一样但语义不同。读 RootComponent 时读 ComponentToWorld读 actor 时读 ActorToWorld混着读就会得到“怪物坐标”。判断偏移对不对其实有一个土办法在游戏里站到固定位置看到坐标值在正常范围比如 x/y/z 在几千以内而不是几亿基本就对了。UE4 的世界原点在原点附近坐标过大的地方先怀疑自己读错了。5.4 性能瓶颈在 ReadProcessMemory 调用次数如果把每个字段都用一次 ReadProcessMemory 去读50 个 Actor、每个读 5 个字段一轮就是 250 次 API 调用帧率直接完蛋。优化手法有两个批量读取把一个 Actor 从对象头到 RootComponent 再到坐标的一整块内存连续读回来再在字节数组里按偏移解析降低刷新频率数据从 60Hz 降到 10~20Hz肉眼几乎无感知CPU 占用少一个数量级。我最终的实现是每轮只读 3 块内存GObjects/World 头部一块、Actor 块一块、屏幕投影矩阵一块。刷新率 15Hz一次轮询耗时大约 5ms非常稳定。5.5 关于反作弊和合规使用的提醒TheIsle 的部分服务器会部署反作弊机制任何外部读取、DLL 注入、Overlay 绘制都可能触发风控。因此本文涉及的所有技术思路请只在单机模式、本地调试环境、或你有权限的测试服务器中使用。我的立场是游戏内存分析可以作为一种学习 UE4 对象模型、练习 C# 底层调用、研究 Windows 进程内存管理的途径但绝不该拿去在在线竞技环境里做破坏公平的事情。此外项目代码里最好加一个保险开关只读模式下不做任何 WriteProcessMemory不碰游戏逻辑这样即使误触也只会读到数据不至于影响游戏运行。我自己做这个插件时所有读取函数都加了只读约束写接口压根没实现。最后分享一点经验这套项目最后跑通时我第一次在 Overlay 上看到一只只恐龙的名字和距离标在屏幕上说实话成就感很强因为它不是背个框架就能跑通的而是把 C# 的底层互操作、UE4 对象模型、数学投影串在了一起。如果你也想自己试我的建议是从最小的闭环开始先写一个控制台程序打印出 TheIsle 里第一个 Actor 的名字和坐标能稳定打印后再去做 Overlay 绘制。不要一上来就全功能否则遇到问题时你根本分不清是基址错了、偏移错了还是绘制错了。调试的时候把每一步读到的原始十六进制打出来对照 ReClass 看比任何秘籍都有用。TheIsle 的版本更新还在继续这篇里的偏移路径不可能永远通用但“特征码定位根指针 ReClass 解剖结构 C# 只读插件”这条路线换到任何一个 UE4 游戏里都还是这套逻辑。学会怎么让一条数据从游戏进程流到你的屏幕上你手里的工具箱就又多了一把钥匙。
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