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CodeCombat AP CSP Create Task 第一次实践指南:基于 Game Development 1 课程的迭代式项目教学方案

发布时间:2026/9/26 9:23:17来源:尧图网络
CodeCombat AP CSP Create Task 第一次实践指南:基于 Game Development 1 课程的迭代式项目教学方案
游戏开发教育前端后端【免费下载链接】codecombatGame for learning how to code.项目地址https://gitcode.com/gh_mirrors/co/codecombat点击查看免费下载本文是一份面向教师以及课程设计者的实操指南围绕 CodeCombat 开源仓库中的 create-task-practice-1-pt-BR.md 文档展开说明如何利用 CodeCombat 的《游戏开发 1》Game Development 1简称 GD1课程为学生提供 AP 计算机科学原理AP CS PrinciplesAP CSP创建任务Create Task / Create Performance Task的第一次系统化练习机会。读完本文你将掌握GD1 课程与 AP CSP 学习目标5.1.1 / 5.1.2的对应关系、如何在第 1—3 天引导学生完成头脑风暴—过程记录以及如何在第 4 天执行完整的设计—实现—测试—迭代闭环并最终指导学生用日志回答官方书面问题2a / 2b的练习版。配套的课程细节可进一步参考 gd1-5day 课程指南。背景为什么用 GD1 来练习 Create Task编程是一个把想法变为现实的创造性过程程序可以解决问题、催生创新也可以表达个人兴趣。AP CSP 的 Create Performance Task 要求学生自主选择编程语言、自主选择主题开发一个程序——要么解决自己感兴趣的问题要么作为创意表达。这与 CodeCombat 的计算机科学CS课程里解决给定谜题关卡的学习方式截然不同因此需要一个能让学生从零开始创作原创作品的载体。CodeCombat 的游戏开发GD和网页开发WD课程恰好提供了这一载体每门课程都以一个最终项目收尾学生在其中创作属于自己的原创作品。这些项目正是练习 AP CSP Create Task 的绝佳机会。根据英文原版文档 create-task-practice-1.md 的表述本指南聚焦于 AP CSP 大纲中第一次这样的练习机会——即位于《游戏开发 1》课程内的实践对应学习目标 5.1.1 与 5.1.2。需要注意的是学生既可以在 CodeCombat 内完成最终项目也可以使用他们熟悉的其他编程环境文档中的备注明确允许这种做法。Create Task 官方要求速览在开始教学前需要先让学生以及教师自己明确 AP CSP Create Task 的硬性指标占总分比例最终成绩的 24%课堂时间投入最终项目至少需要 12 小时的课堂时间迭代式开发流程程序必须通过设计 → 实现 → 测试的迭代过程产出独立创作要求至少独立创建以下各一项一个算法Algorithm和一个抽象Abstraction视频展示录制一段展示程序运行并演示其功能的视频书面回答针对程序写出规定问题的回答代码提交将完整程序代码提交至 AP Digital PortfolioAP 数字作品集。官方文件文档中给出的 College Board 参考资料还明确了教师视角与 Student Handout 的对应页码教师版 Performance Task: Create 概览见第 79 页学生版任务说明见第 113 页。GD1/GD2/GD3 三阶段练习矩阵文档用一张矩阵表说明 Create Task 的各组成果件分别在哪门课程中得到练习这是规划整个 AP CSP 教学路径的关键参考组成要件游戏开发 1GD1游戏开发 2GD2游戏开发 3GD3创建Create———迭代过程是是是└ 设计Design是是是└ 实现Implement是是是└ 测试Test是是是代码要求算法Algorithms——是代码要求抽象Abstractions—是是视频录制Capture Video———书面回答Written Responses是是是提交 AP 作品集———从这张表可以清晰看到 GD1 的定位它的核心贡献是迭代过程与书面回答两方面的练习算法和抽象要到 GD2、GD3 才被正式引入对应文档 create-task-practice-2-pt-BR.md 中在 GD2 中练习应用算法、在后续课程中练习抽象的设计。用 GD1 作为练习教学聚焦点与学习目标文档明确列出 GD1 阶段覆盖的 AP CSP 学习目标5.1.1开发一个程序用于创造性表达、满足个人好奇心或创造新知识5.1.2开发一个正确的程序以解决问题。在教授 GD1 课程时教师应把教学焦点放在四件事上头脑风暴Brainstorming for Ideas——帮助学生从零生成游戏创意游戏设计过程The Process of Game Design——让学生理解游戏由哪些要素构成、如何把这些要素组织成可玩的游戏过程记录Journaling about the Process——用日志持续记录设计、实现与测试过程为最终书面回答积累素材协作的价值The Value of Collaboration——作为共同创作者与试玩者与同伴协作。文档特别提醒由于 GD1 阶段学生的编程基础还很薄弱他们在本课程中练习抽象或算法组件的能力有限——这两项要留给 GD2 及后续课程。因此 GD1 阶段不要强求学生写出复杂的算法结构重点是打好迭代式开发与过程记录的习惯。关于 GD1 的教学细节仓库中还提供了完整的逐关卡指南 gd1-5day-pt-BR.md对应英文版 gd1-5day.md其中定义了贯穿整个课程的核心词汇**目标Objetivo**是玩家为获胜或推进必须完成的任务**机制Mecânica**是规定玩家如何与游戏交互、游戏如何响应玩家的规则**零件Peça**是构成游戏的具体元素**可放置物Adicionável**是学生可以生成/添加进游戏的零件类型。GD1 课程按5 次 × 45—60 分钟的编程课时设计第 1—3 天学基础知识第 4 天设计并实现自己的游戏第 5 天进行全班 Show and Tell 分享。第 1—3 天建立设计语言与头脑风暴前三天Dias 1-3的教学重点是教会学生用零件peças、机制mecânicas与目标metas这三个维度来读懂和设计游戏。学生通过游玩关卡学到实现细节但教师必须围绕关卡引导讨论——文档强调要提前告诉学生他们很快就要设计自己的游戏现在学的每一种技巧和概念都会用在自己的游戏里。记录过程Documente o processo在日志中持续记录零件、机制和目标清单不仅帮助学生记住所有可用工具更是在示范如何记录自己的 GD 开发旅程。好的笔记会让设计过程更顺畅帮助学生回忆起制作项目时克服的挑战——这会直接让最终的书面回答变得更容易。由于 Create Task 要求学生针对特定问题提供书面或音频回答作为最终提交的练习学生应在设计游戏的过程中在日志中回答以下问题识别所使用的编程语言识别你的程序的目的描述你程序的增量式、迭代式开发过程描述遇到的困难和/或机遇以及它们是如何被解决的清楚说明所描述的开发过程是协作式还是独立式。头脑风暴Brainstorming在第 3 天结束时帮助学生开始为自己的课程项目头脑风暴创意。鼓励他们创造性地组合已学到的工具来制作新类型的游戏——课程中他们只看到了几个基础游戏的示例那只是起点要放手让学生用新的方式组合零件、机制与目标。同时从头脑风暴开始并贯穿整个迭代设计过程学生之间应互相协作尤其在自己卡住的时候。第 4 天迭代式设计的主战场第 4 天Dia 4承载了迭代式设计过程的大部分内容其核心循环是四步设计Design实现Implement测试Test重复Repeat设计Design设计是把学生头脑中的想法转化为具体计划的过程。每位学生应写出自己创意的简短描述然后用零件、机制、目标的框架说明如何把它变为现实教师还应鼓励学生画出想象中的游戏地图草图以及玩家将如何与游戏交互。设计阶段学生应在日志中回答这个游戏的目的是什么背后的想法是什么玩家的目标有哪些将使用哪些零件将使用哪些核心机制将使用什么编程语言设计游戏时你与别人协作了吗他们的贡献是什么实现Implement有了设计就进入实现——写出让游戏真正跑起来的代码。文档明确指出学生应使用Tabula Rasa 关卡GD1 的第 17 关即课程的最终项目关卡来创建这个练习项目。根据 gd1-5day-pt-BR.md 中的描述Tabula Rasa 是一块白板通过该关卡的最低要求只是生成一个玩家并添加一个目标但真正的价值在于鼓励学生创造性地运用课程中学到的所有技巧。该关卡还提供GAME按钮点击后会生成游戏的可分享版本链接方便学生把游戏发给朋友试玩。GD1 阶段学生在 Tabula Rasa 中可用的核心命令来自课程指南逐关引入的命令集包括game.spawnXY(type, x, y)——在指定坐标生成一个新零件type是零件类型的字符串x/y是地图坐标x 从左到右增大y 从下到上增大game.spawnPlayerXY(type, x, y)——生成可操控的玩家零件注意用spawnXY生成的玩家零件是不可操控的game.addMoveGoalXY(x, y)——添加移动目标地图上的红色 X 标记game.addCollectGoal()——添加收集目标收集所有宝石与宝箱game.addDefeatGoal()——添加击败目标击败所有敌人game.addSurviveGoal()/game.addSurviveGoal(seconds)——添加生存目标无参数表示在完成其他目标前存活带秒数参数则要求存活指定秒数game.spawnMaze(seed)——用种子数生成随机迷宫改变种子会得到不同迷宫如game.spawnMaze(42)单位属性maxSpeed、maxHealth、attackDamage、behavior可选AttacksNearest、Scampers、Defends等字符串值。文档要求教师提醒学生记录下遇到的任何困难以及他们如何绕开这些问题。最终项目中他们需要回答关于克服过的挑战的问题所以这是练习做好笔记的好机会。此外如果学生在实现阶段与他人协作他们必须清楚标注任何并非独立编写的代码及其来源——这一要求直接对应 Create Task 对独立开发证据的审查。实现阶段学生应在日志中回答实现游戏时遇到了哪些困难你是如何解决这些困难的实现过程中出现了哪些新想法或新机会你是如何决定采纳或放弃这些新想法的实现游戏时你与别人协作了吗他们的贡献是什么测试Test测试是练习协作的绝佳机会。首先学生互玩彼此的游戏游戏创作者只需在一旁观察玩家并记录任何出乎意料的现象——玩家是否按预期方式与游戏交互他们是否尝试了完全意外的操作是否发现了 Bug他们喜欢游戏的哪一部分哪一部分让他们感到挫败然后向玩家征求反馈问同类问题——喜欢什么、什么令人沮丧。文档给出了重要的心理建设建议鼓励学生遇到问题时不要气馁——所有伟大的游戏一开始都有问题正是通过测试与迭代他们最爱的游戏才变得如此出色。测试中暴露的问题不是失败而是指示牌指引学生把游戏做得更好。测试阶段学生应在日志中回答谁测试了你的游戏你的试玩者测试时发现了哪些 Bug玩家是否以令人惊讶或非预期的方式与你的游戏交互你如何利用测试中获得的信息改进你的游戏重复Repeat迭代意味着把过程重复多次每次都做出调整与改进。带着试玩者的反馈学生应回到设计阶段为问题设计解决方案然后实现它们再测试新版本的游戏。迭代阶段学生应在日志中回答你将如何解决本轮迭代中发现的问题你将改变什么、为什么改变从源码实现上看GD 关卡的命令与属性都挂载在game对象上通过点号访问如game.spawnXY这与课程指南中所有游戏命令都是game对象的属性用同样的点号记号访问的说明一致参见 gd1-5day-pt-BR.md 第 12 关的讲解。玩家与单位属性maxSpeed等的修改正是通过保存spawnPlayerXY返回值到变量再赋值的模式实现的这是 GD 关卡区别于 CS 关卡的特殊超能力——在 CS 课程关卡中学生被限制直接修改单位属性。AP CSP 练习书面回答Respostas Escritas书面回答是 Create Task 的核心组件之一而 GD1 为学生提供了练习其中一部分问题的机会。文档明确指出由于学生大概率没有为 GD1 项目录制视频问题 2a 可以只提供书面回答。以下是文档原样复现的官方问题同样收录于官方学生手册 Performance Task: Create – Applications from Ideas 部分程序目的与开发2a.提供书面回答或视频中的音频旁白内容需识别所使用的编程语言识别你的程序的目的并解释视频所展示的内容。不超过 150 词2b.描述你程序的增量式、迭代式开发过程聚焦于该过程中的两个不同节点。描述你遇到的困难和/或机遇以及它们是如何被解决或纳入的。在你的描述中清楚说明所描述的开发是协作式还是独立式。至少有一个节点必须涉及独立程序开发。不超过 200 词文档还给出了教师批改时的两个要点依据 College Board 评分标准2a确保学生准确解释游戏做了什么并识别出零件、机制与目标。在本练习情境中游戏的目标即程序的目的——这一等价关系能帮助学生理解官方题目中purpose的指向。2b确保学生描述开发过程中两个不同时刻做出的重大决策并说明他们与谁合作、发生了怎样的协作。英文原版文档 create-task-practice-1.md 中还提示教师可参照官方评分准则scoring guidelines来批改学生上述回答——这一点可作为教学评估的延伸参考。关于后续课程中如何满足应用算法的报告类别含if判断的函数调用结构、直接调用 vs 事件处理器调用的区别等可进一步阅读姊妹篇指南 create-task-practice-2-pt-BR.md。下一步Qual é o próximo文档在结尾给出了课程衔接路径学生需要先完成《计算机科学 2》CS2课程才能进阶到《游戏开发 2》GD2。在 CS2 中学生将学到 Create Task 所需的更多技能包括使用数学与逻辑概念来开发抽象abstrações——这正是 GD1 阶段刻意留白、留给后续课程的能力点也呼应了前文矩阵表中抽象在 GD2 起才正式练习的安排。结语从解题到创作的教学转换CodeCombat 的 GD1 课程价值不在于教会学生复杂的算法而在于完成一次关键的教学范式转换从解决给定谜题切换到设计并实现自己的作品并在这个过程里训练 AP CSP Create Task 真正考察的核心素养——迭代式开发、过程记录、协作与书面表达。按照本文梳理的三阶段节奏第 1—3 天的头脑风暴与记录、第 4 天的四步迭代闭环、配套的书面回答练习教师可以让学生在 GD1 内完成一次完整、可评估的 Create Task 预演为后续 GD2/GD3 中算法与抽象的训练打下坚实基础。仓库内 create-task-practice-1.md英文版、gd1-5day.md逐关教学指南与 create-task-practice-2-pt-BR.mdGD2 实践指南可共同构成完整的 AP CSP 实践教学资料包。赞分享游戏开发教育前端后端【免费下载链接】codecombatGame for learning how to code.项目地址https://gitcode.com/gh_mirrors/co/codecombat点击查看免费下载相关推荐CodeCombat Game Development 1 课程教案全解析从 Spawnables 到 Tabula Rasa 的完整教学指南CodeCombat Game Development 1 课程教案全解析从 Spawnables 到 Tabula Rasa 的完整教学指南 Game De游戏开发教育前端后端CodeCombat AP CSP Explore 任务教学指南基于计算创新的影响开展 Performance Task 演练CodeCombat AP CSP Explore 任务教学指南基于计算创新的影响开展 Performance Task 演练 导读 本文围绕 CodeCom游戏开发教育前端后端CodeCombat AP CSP 单元 1 教学指南Who is a Computer Scientist 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