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一、UE5 从 PhysX 切换到 Chaos 的背景 Unreal Engine 5(UE5)从 Epic 的 PhysX 切换到自研的 Chaos 物理引擎。这一切换不只是"换了个库",而是物理引擎的"全面重构"。 PhysX 在 UE4(2014–2021)是默认物理引擎。但 PhysX 在 UE4 后期出现两个问题:…
阅读更多 →UE5 Lyra 架构完全工程化:GameFeature、Experience、PawnData 与插件化实战 绝大多数 UE 项目死在同一个地方:不是做不出第一版 Demo,而是第二十次改需求时被自己的代码埋了。GameMode 里塞满了 if (bIsTeamDeathMatch),角色蓝图里挂了 40 个组件,美术改一个枪口特效要整…
阅读更多 →一、为什么需要自研 URP 角色渲染管线 URP(Universal Render Pipeline)是 Unity 的默认渲染管线,对 PBR(Physically Based Rendering)场景足够——但对二次元/日式 RPG 风格的「IllusionRP」式精细角色渲染仍力不从心。 角色渲染的常见痛点: 各向异性头发:标准 PBR 不…
阅读更多 →大彩串口屏初步使用 1 .官网下载 STM32 屏幕 GUI 设计资料 http://www.gz-dc.com/category/typeid/4112 找到 STM32 Keil 工程,移植相关代码因项目而异进行移植,由于项目简单,本人只对用到的指令接口进行修改。 比如:注意事项&…
阅读更多 →当我遇到这个问题的时候,我打开了一个网站: 登录 然后我打算下载的时候: 突然那个官方的连接就可以下载了:
阅读更多 →📌 上期解析了 DeepSeek V4.1 Flash 模型架构改进,本期解析 DeepSeek V4.1 Flash 预训练/后训练技术: 🌟 预训练:45T 文本 多模态混合语料、直接训练 sparse attention(取消 DeepSeek V4 的 dense 冷启动&…
阅读更多 →文章主要内容和创新点 主要内容 本文聚焦于多模态大语言模型(MLLM)强化学习(RL)训练中的效率问题,提出了一个名为Shuffle-R1的框架。研究发现,当前RL训练存在两个关键缺陷: 优势值坍缩(Advantage Collapsing):批次中大多数优势值集中在零附近,导致有效梯度信号被淹…
阅读更多 →一、文章主要内容总结 本文聚焦于利用大型语言模型(LLMs)实现个人身份信息(PII)脱敏的研究,旨在解决传统脱敏方法(如基于规则的系统、领域特定命名实体识别(NER)模型)泛化能力差、跨格式/跨语境适应性弱的问题。 研究通过全面评估多种LLM架构(包括密集型LLM(D-LLM…
阅读更多 →文章主要内容和创新点 主要内容 本文聚焦于二进制图像-文本相关性评估任务(判断图像与文本“相关”或“不相关”),针对该任务中文本格式多样、相关性定义随场景变化等挑战,提出了基于多模态大语言模型(MLLM)的解决方案LLaVA-RE。 模型设计:LLaVA-RE基于LLaVA 1.5架构,…
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